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# Questions droit répondu fois répondre pourcentage
14101. -Silent Hill- Où Harry se procure-t-il le marteau ? 2 2 100
14102. -Silent Hill- Où Harry se procure-t-il le pistolet ? 2 2 100
14103. -Silent Hill- Où Harry se procure-t-il le tuyau en acier ? 2 2 100
14104. -Silent Hill- Où Harry trouve-t-il le cahier de dessin de Cheryl ? 2 2 100
14105. -Silent Hill- Par quel endroit de l'école Harry accède-t-il au monde alterné ? 2 2 100
14106. -Silent Hill- Pour protéger sa fille de la terrible secte, quel prénom Harry lui donnera-t-il après la fin du jeu ? 2 2 100
14107. -Silent Hill- Qu'arrive-t-il après que Harry trouve les trois clés et déverrouille la porte de la maison à la niche ? 2 2 100
14108. -Silent Hill- Quel âge a Alessa ? 2 2 100
14109. -Silent Hill- Quel âge a Cheryl ? 2 2 100
14110. -Silent Hill- Quel âge a Cybil ? 2 2 100
14111. -Silent Hill- Quel âge a Dahlia ? 2 2 100
14112. -Silent Hill- Quel âge a Harry Mason ? 2 2 100
14113. -Silent Hill- Quel âge a Kaufmann ? 2 2 100
14114. -Silent Hill- Quel est le prénom de Kaufmann ? 2 2 100
14115. -Silent Hill- Quel est l'objectif principal de Harry ? 2 2 100
14116. -Silent Hill- Quelle est la capacité du fusil de chasse ? 2 2 100
14117. -Silent Hill- Quelle est la capacité du pistolet ? 2 2 100
14118. -Silent Hill- Quelle est la pièce « phare » du sous-sol de l'hôpital ? 2 2 100
14119. -Silent Hill- Quelle profession exerce Cybil ? 2 2 100
14120. -Silent Hill- Quelle profession exerce Harry Mason ? 2 2 100
14121. -Silent Hill- Qui a réalisé l'adaptation cinématographique, sortie en 2006 ? 2 2 100
14122. -Silent Hill- Qui double Cheryl dans la version française ? 2 2 100
14123. -Silent Hill- Qui double Cybil dans la version française ? 2 2 100
14124. -Silent Hill- Qui double Harry dans la version française ? 2 2 100
14125. Sur la jaquette d'All Points Bulletin, quelles sont les deux couleurs prédominantes ? 2 2 100
14126. Sur quelle console est sorti Soul Blazer ? 2 2 100
14127. Y a-t-il une course de karts dans "Sonic Adventure 2 Battle" sur Gamecube ? 2 2 100
14128. Yier Ar Kung-Fu est un jeu de... ? 2 2 100
14129. Au billard, comment s'appelle le bâton utilisé pour pousser les boules ? 2 2 100
14130. Au bridge, quel nom donne-t-on au joueur qui étale son jeu sur la table ? 2 2 100
14131. Au casino, quelle est la couleur de la case du zéro à la roulette française ? 2 2 100
14132. Au début d'une partie d'échecs, la dame se trouve entre le fou et... 2 2 100
14133. Au poker, quel terme anglais désigne la combinaison comportant cinq cartes de la même couleur ? 2 2 100
14134. Au Scrabble, combien y a-t-il de jokers ? 2 2 100
14135. Aux échecs, quelle pièce peut se trouver dans la position “pat” ? 2 2 100
14136. Aux échecs, quelle pièce se déplace en suivant le dessin d'un "L" ? 2 2 100
14137. Avec combien de dés joue-t-on au 421 ? 2 2 100
14138. Dans la version française du Scrabble classique, combien la lettre “K” vaut-elle de points ? 2 2 100
14139. Dans quel jeu de cartes existe-t-il une carte appelée l'“excuse” ? 2 2 100
14140. Dans quel jeu peut-on commencer une partie par un "gambit" ? 2 2 100
14141. Dans quel quartier de Monaco se trouve le Casino, inauguré en 1865 ? 2 2 100
14142. Dans quelle discipline Bobby Fischer et Garry Kasparov ont-ils été Champions du Monde ? 2 2 100
14143. Dans un jeu de cartes classique, quelle figure est aussi appelée la dame ? 2 2 100
14144. Dans un jeu de Cluedo standard, l'un des personnages est le professeur... 2 2 100
14145. De combien d'armes du crime dispose-t-on dans un jeu de Cluedo standard ? 2 2 100
14146. En 1985, quel joueur d'échecs est devenu champion du monde à 22 ans, en battant Anatoli Karpov ? 2 2 100
14147. En quelle année le champion d'échecs Garry Kasparov est-il battu pour la première fois par l'ordinateur "Deep Blue" ? 2 2 100
14148. Généralement, combien de joueurs faut-il réunir pour faire une partie de whist ? 2 2 100
14149. Par convention, quelle pièce se situe en position "h1", au début d'une partie d'échecs ? 2 2 100
14150. Quel jeu peut-on ouvrir par une défense française, ou une partie anglaise ? 2 2 100
14151. Quelle est la plus haute valeur d'une face de dé, au poker menteur ? 2 2 100
14152. Quelle pièce du jeu d'échecs se déplace exclusivement en diagonale ? 2 2 100
14153. Quelle sorte de bijou était le torque, porté par les Celtes et les Romains ? 2 2 100
14154. Au numéro 36 de quel quai se situe la direction régionale de la police judiciaire de Paris ? 2 2 100
14155. Dans un commissariat, que signifie le sigle P.J. ? 2 2 100
14156. Quel vampire de Transylvanie a inspiré de nombreux réalisateurs, dont Francis Ford Coppola ? 2 2 100
14157. Le personnage imaginaire et effrayant dont on menace les enfants est le croque-... 2 2 100
14158. Selon la croyance populaire, en quelle créature fantastique se transforme un lycanthrope ? 2 2 100
14159. Action de placer le fou en g2 ou b2 (g7 ou b7 pour les noirs) pour le placer sur une grande diagonale. 2 2 100
14160. Action d'immobiliser une pièce adverse, car son déplacement deviendrait interdit, ou aboutirait à une perte de matériel. 2 2 100
14161. Avance de pion ou échange de pièces qui aboutit à l'ouverture d'une position bloquée. 2 2 100
14162. Avancée de pion sur un flanc où le joueur a moins de pions que son adversaire en vue d'affaiblir la chaîne de pions adverse. 2 2 100
14163. Chacune des huit lignes verticales, désignées par les lettres a à h. 2 2 100
14164. Coup qui est le résultat d'une analyse et qui démontre qu'un coup adverse précédent n'est pas correct. 2 2 100
14165. Désigne la tour ou la dame. 2 2 100
14166. Désigne l'espace de l'échiquier du côté dame, à savoir les colonnes a, b, c et d. 2 2 100
14167. Désigne l'espace de l'échiquier du côté roi, à savoir les colonnes e, f, g et h. 2 2 100
14168. Diagonale a1-h8 ou h1-a8. 2 2 100
14169. Diminutif d'échec et mat. 2 2 100
14170. Dispositif d'une pendule d'échecs qui indique que le temps imparti est dépassé. 2 2 100
14171. Document où les joueurs sont tenus de noter leurs coups dans un tournoi. 2 2 100
14172. Fait de disposer de moins de pions que l'adversaire sur un flanc. 2 2 100
14173. Fait de disposer de plus de pions que l'adversaire sur un flanc. 2 2 100
14174. Fou dont les mouvements sont entravés, qui est sur la même couleur que ses chaînes de pions. 2 2 100
14175. Illustration qui représente une position sur un échiquier. 2 2 100
14176. Indication qu'un camp accepte la défaite. 2 2 100
14177. Les 32 cases de couleur sombre. 2 2 100
14178. Ligne droite de cases de même couleur, se touchant par les angles. 2 2 100
14179. Manoeuvre tactique basée sur l'échec à la découverte. 2 2 100
14180. Manoeuvres par lesquelles le roi se dirige vers le coin de l'échiquier, employées quand le roque n'est pas possible. 2 2 100
14181. Menace contre le roi telle qu'il n'est pas possible d'éviter sa capture au coup suivant. Met fin à la partie. 2 2 100
14182. Nom d'un algorithme de programme d'échecs qui optimise la recherche systématique dite min-max. 2 2 100
14183. Nom populaire donné au cavalier. 2 2 100
14184. Notation des coups utilisée dans les pays anglophones et hispanophones jusqu'aux années 1980, aujourd'hui remplacée par la notation algébrique. 2 2 100
14185. Pièce du jeu qui a la particularité de pouvoir sauter au-dessus des autres pièces pour se déplacer. 2 2 100
14186. Pièce la plus importante du jeu, sa capture signifie la défaite. 2 2 100
14187. Plateau carré de 64 cases sur lequel se joue une partie d'échecs. 2 2 100
14188. Première phase du jeu, durant laquelle chaque camp développe ses pièces. 2 2 100
14189. Procédure d'interruption d'une partie qui doit être reprise ultérieurement. 2 2 100
14190. Règle qui stipule que, quand 50 coups se sont déroulés sans prise de pièce ni poussée de pion, un joueur peut réclamer la partie nulle. 2 2 100
14191. Remplacement d'un pion arrivé en dernière rangée par une dame, une tour, un cavalier ou un fou de sa couleur. 2 2 100
14192. Se dit de tous les coups permis par les règles du jeu dans une position déterminée. 2 2 100
14193. Se dit d'un coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance sur le résultat obtenu. 2 2 100
14194. Situation dans laquelle un joueur qui n'est pas en échec n'a plus de coup légal, constitue un cas de nulle. 2 2 100
14195. Superordinateur d'échecs crée par Ken Thompson. 2 2 100
14196. Système d'allocation et de contrôle du temps de réflexion de chacun des joueurs au cours d'une partie. 2 2 100
14197. Tournoi dans lequel le début est imposé. 2 2 100
14198. Tournoi ouvert à tous les joueurs. 2 2 100
14199. Tirage au sort des couleurs jouées par les joueurs. 2 2 100
14200. "Aulx" est le pluriel d'un mot désignant une plante à bulbe. Laquelle ? 2 2 100


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