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# Questions droit répondu fois répondre pourcentage
50701. Compétition mondiale par équipes nationales. 1 1 100
50702. Coup d'ouverture généralement considéré comme un coup possible par des ouvrages de référence, comme l'Encyclopédie des ouvertures d'échecs. 1 1 100
50703. Coup d'ouverture intéressant et inédit à haut niveau. 1 1 100
50704. Coup intermédiaire qui pose une menace en réponse à une autre menace. 1 1 100
50705. Coup qui attaque deux pièces alignées, de façon semblable à un clouage, sauf que la pièce ennemie de plus grande valeur fait l'objet de l'attaque directe. 1 1 100
50706. Coup qui, après un examen rapide de la position, mérite une analyse plus approfondie. 1 1 100
50707. Courant de pensée élaboré au début du XXe siècle prônant un contrôle du centre à distance en vue de l'attaquer par les flancs plutôt que de l'occuper avec des pions. 1 1 100
50708. Dans un tournoi toutes rondes ou un système suisse dans lequel le nombre de joueurs est impair, désigne le joueur qui n'a pas d'adversaire. 1 1 100
50709. Dans une situation de déséquilibre, un avantage positionnel qui compense un désavantage matériel. 1 1 100
50710. Désigne le cavalier ou le fou. 1 1 100
50711. Différence de valeur entre une tour et un cavalier ou un fou, généralement estimée à deux pions. 1 1 100
50712. Disposition de pièces adoptée par un joueur dont la position est inférieure de façon à empêcher toute progression du camp adverse, et ainsi obtenir la nulle. 1 1 100
50713. Double horloge utilisée pour comptabiliser le temps de réflexion de chaque joueur. 1 1 100
50714. Echange de pièces qui réduit la complexité tactique, fait perdre de la force à une attaque ou permet le passage en finale. 1 1 100
50715. Ensemble de pions qui se protègent les uns les autres. 1 1 100
50716. Ensemble des considérations permettant d'obtenir un avantage à long terme. 1 1 100
50717. Estimation de la force d'un joueur dans un tournoi en fonction de la moyenne des classement des joueurs adverses et du résultat global réalisé contre eux. 1 1 100
50718. Evaluation objective des possibilités stratégiques et tactiques rencontrées dans une partie ou pour une position donnée. 1 1 100
50719. Expression qui désigne Anatoli Karpov et Garry Kasparov, champions longtemps restés au sommet de la hiérarchie mondiale à partir des années 1980. 1 1 100
50720. Expression qui désigne Vladimir Kramnik, Anatoli Karpov et Garry Kasparov. 1 1 100
50721. Expression qui signifie que toute pièce touchée doit être déplacée ou prise, et que toute pièce lâchée sur la case finale l'est irrévocablement. 1 1 100
50722. Fait d'attribuer un adversaire à chaque joueur participant à un tournoi. 1 1 100
50723. Fait de disposer des deux fous contre une paire fou+cavalier ou contre deux cavaliers, ce qui est souvent considéré comme un avantage stratégique. 1 1 100
50724. Jeu similaire aux échecs mais qui s'en distingue par des règles ou une position de départ différentes. 1 1 100
50725. La phase de jeu située après l'ouverture. 1 1 100
50726. Les 32 cases de couleur claire. 1 1 100
50727. Lors d'un ajournement, le coup du joueur au trait, non joué sur l'échiquier mais placé dans une enveloppe scellée qui ouverte à la reprise du jeu. 1 1 100
50728. Magazine mensuel sur le jeu d'échecs en Français. 1 1 100
50729. Maison d'édition qui publie les parties de haut niveau depuis 1966 à raison de deux ou trois numéros par an. 1 1 100
50730. Mat en quatre coups entre débutants. 1 1 100
50731. Menace simultanée de deux pièces adverses, en général à l'aide d'un cavalier ou d'un pion. 1 1 100
50732. Nom populaire de la dame. 1 1 100
50733. Nulle conclue rapidement par consentement mutuel des joueurs. 1 1 100
50734. Objectif stratégique à long terme. 1 1 100
50735. Organisation chargée d'organiser des compétitions mondiales, continentales et d'éditer le classement Elo des joueurs. Ses membres sont les fédérations nationales. 1 1 100
50736. Participant au tournoi des candidats ou au match des candidats, compétiteur qui arrive aux phases finales du championnat du monde. 1 1 100
50737. Partie de moins de vingt coups et qui se solde par une victoire d'un des deux camps. 1 1 100
50738. Partie où le joueur le plus fort débute le jeu avec du matériel ou du temps de réflexion en moins. 1 1 100
50739. Partie qui oppose plusieurs joueurs à un ou plusieurs adversaires sur un seul échiquier. 1 1 100
50740. Partie qui se déroule sans que les joueurs ne voient l'échiquier. 1 1 100
50741. Périodique international en anglais qui paraît huit fois par an. 1 1 100
50742. Personne désignée officiellement pour faire respecter les règles du jeu dans une compétition. 1 1 100
50743. Personne présente et qui n'est pas un des deux joueurs de la partie ni l'arbitre. Il ne peut intervenir dans le jeu. 1 1 100
50744. Phase de jeu qui suit le milieu de partie et se caractérise par le nombre réduit de pièces sur l'échiquier. 1 1 100
50745. Phase finale du tournoi ou du match qui va déterminer le nouveau champion du monde. 1 1 100
50746. Pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs, appelé aussi noctambule. 1 1 100
50747. Pièce des échecs féériques que l'on rencontre dans certaines variantes du jeu d'échecs. 1 1 100
50748. Pièce du jeu la plus fréquente et de moindre valeur. Il peut cependant être promu en une autre pièce. 1 1 100
50749. Pion qui a dépassé la moitié de l'échiquier. Il peut être faible s'il est difficile à défendre, ou fort s'il crée un avantage d'espace ou présente une menace de parvenir à promotion. 1 1 100
50750. Pion qui n'a plus de vis-à-vis, qui est moins avancé que ceux des colonnes adjacentes et dont la case située devant lui est inoccupée et contrôlée par un pion adverse. 1 1 100
50751. Pions centraux côte à côte sur la même rangée sans pion adverse sur leur colonne. Leur force réside dans leur contrôle des cases situées devant eux, leur faiblesse dans leur manque de mobilité. 1 1 100
50752. Pions qui sont côte à côte et se protègent l'un l'autre dans leur avancée. 1 1 100
50753. Position identique obtenue après les mêmes coups joués dans un ordre différent. 1 1 100
50754. Programme informatique dédié au jeu d'échecs. 1 1 100
50755. Règle qui permet à un pion d'en prendre un autre sur la case qu'il traverse lors de son premier coup. 1 1 100
50756. Rencontre de plusieurs joueurs dans une compétition organisée. 1 1 100
50757. Résultat dans un tournoi qui permet à un joueur de progresser vers le titre de MI ou de GMI. 1 1 100
50758. Résultat d'une partie qui n'est pas terminée par la victoire des blancs ou des noirs. 1 1 100
50759. Roi, dame, tour, fou, cavalier, on considère souvent que le pion n'en est pas une. 1 1 100
50760. Sacrifice d'un pion dans l'ouverture en vue d'obtenir un avantage positionnel. 1 1 100
50761. Se dit de la notation utilisée en tournoi. 1 1 100
50762. Se dit d'un coup joué immédiatement après un coup adverse. 1 1 100
50763. Se dit d'un joueur qui ne s'est pas présenté devant l'échiquier à temps pour la partie. Ils ne sont pas comptabilisés pour le calcul du classement Elo. 1 1 100
50764. Se dit d'un sacrifice apparent mais qui ne peut pas être accepté par l'adversaire sous peine de perdre rapidement beaucoup de matériel ou de se faire mater. 1 1 100
50765. Se dit d'une formule de départage final en tournoi consistant en une partie de blitz unique où les blancs disposent d'une minute de temps de réflexion de plus que les noirs et sont dans l'obligation de gagner. 1 1 100
50766. Se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases, ou des cases importantes. 1 1 100
50767. Se dit d'une situation où les deux camps ont un fou qui évolue sur des cases de couleur différente. Aboutit à la nulle dans certaines finales. 1 1 100
50768. Se dit quand le roi est exposé à une attaque d'une pièce qui n'est pas celle qui vient de jouer. 1 1 100
50769. Situation dans laquelle les deux rois se font face et sont séparés d'une case, s'empêchant mutuellement d'avancer. 1 1 100
50770. Situation dans laquelle un joueur peut donner une série illimitée d'échecs à son adversaire, sans que ce dernier ne puisse y échapper, considéré comme un cas de nulle. 1 1 100
50771. Situation où une position exactement identique sur l'échiquier s'est reproduite trois fois, et entraîne la partie nulle à la demande d'un des joueurs. 1 1 100
50772. Suite de coups alternative. 1 1 100
50773. Suite de coups qui limite les possibilités de l'adversaire, généralement en vue de réaliser un gain matériel. 1 1 100
50774. Système d'appariement habituel dans un tournoi ou le nombre de joueurs est nettement plus élevé que le nombre de rondes. 1 1 100
50775. Système de départage des joueurs ex aequo à l'issue d'un tournoi. 1 1 100
50776. Table d'appariement standardisée dans un tournoi toutes rondes où tous les joueurs se rencontrent. 1 1 100
50777. Titre attribué par la FIDE aux joueurs qui atteignent un classement Elo de 2200 et qui en font la demande. 1 1 100
50778. Titre décerné par la FIDE , situé entre MF et GMI. 1 1 100
50779. Titre décerné par la FIDE à tout joueur qui dépasse le classement ELO international de 2300 et qui en fait la demande. 1 1 100
50780. Tournoi organisé autrefois par la FIDE pour déterminer les participants au tournoi des candidats, dont le but est de déterminer le challenger du champion du monde. 1 1 100
50781. Tournoi où tous les joueurs se rencontrent. 1 1 100
50782. Utilisation coordonnée de deux pièces. Certaines sont réputées particulièrement efficaces, par exemple le duo dame et cavalier, qui combine la marche de toutes les pièces. 1 1 100
50783. Variante du jeu d'échecs avec un échiquier plus grand et des pièces supplémentaires. 1 1 100
50784. Variante du jeu d'échecs dans laquelle deux équipes de deux joueurs s'affrontent, et où les équipiers peuvent se transmettre des pièces capturées. 1 1 100
50785. Concept relativement récent du jeu de go, C'est une compensation en points accordée au joueur blanc pour contrebalancer le désavantage que représente le fait de jouer en second. 1 1 100
50786. Coup spécifique qui consiste à poser une pierre en contact direct avec une pierre adverse. 1 1 100
50787. Diagramme d'une partie, en particulier du jeu de go ou de shogi, Il représente la grille du goban et l'ensemble des pierres jouées avec leur numéro. 1 1 100
50788. Egalement appelé filet, c'est un tesuji de capture, Il permet de capturer des pierres ennemies en les enfermant dans une forme qui ressemble à un filet. 1 1 100
50789. Mot japonais désignant la phase finale d'une partie, Cette phase est caractérisée par la constitution définitive des territoires de chaque adversaire. 1 1 100
50790. Nom d'une pierre de weiqi fabriquée au Yunan, Elles se distinguent souvent par leur matériau de fabrication et leur forme plan-convexe moins épaisse que les pierres traditionnelles. 1 1 100
50791. Nom officiel donné aux Japonais qui étudient le jeu de go pour devenir des joueurs professionnels dans les pays où il existe une ligue pro : le Japon, la Chine, la Corée. 1 1 100
50792. Séquence classique, Les plus utilisés sont ceux du coin, principalement en début de partie, mais il en existe aussi de bord et ils peuvent être utiles tout au long de la partie. 1 1 100
50793. Terme désignant un saut en ligne droite par rapport à une pierre amie, Ainsi, deux pierres de même couleur seront séparées par une seule intersection sur une même ligne. 1 1 100
50794. Terme japonais désignant un coup spécifique lors d'une partie, Ce coup consiste à contourner une ou plusieurs pierres de l'adversaire. 1 1 100
50795. Terme japonais pour chapeau, désignant un coup spécifique lors d'une partie, Ce coup consiste à placer une pierre entre le tengen et une pierre ennemie. 1 1 100
50796. Terme qui désigne un problème de  « vie et mort », Ces problèmes sont fréquents dans les colonnes des journaux asiatiques. 1 1 100
50797. Terme technique du jeu de go similaire à l'échec aux échecs, Il décrit une situation de jeu dans laquelle une pierre ou un groupe de pierres n'a plus qu'une seule liberté. 1 1 100
50798. Terme technque qui désigne un coup ou une séquence de coups destinés à piéger l'adversaire, Si celui-ci ne répond pas et tombe dans le piège, le résultat peut être très pénalisant. 1 1 100
50799. "Guten Tag" en allemand, "kalimera" en grec, "buongiorno" en italien, signifient en français... 1 1 100
50800. "Mais, ou , et, donc, or, ni, car" sont des conjonctions de... 1 1 100


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